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Muro de Ruínas, Parte 2

Em frente à criatura monstruosa, Syaoran e Godrick engoliram seco enquanto tremiam de medo. Acabaram de ver um homem morrer pelas garras deste terrível monstro e provavelmente seu destino não seria diferente do tomado por Izao. Estavam em eminente perigo e suas curtas vidas passaram pelos seus olhos. Tudo estava pesado no local: o ar, seus corpos e até mesmo suas gotas de suor. Godrick numa tentativa quase falha de se levantar e empunhar sua espada, disse para Syaoran que eles poderiam sair daquela encrenca.
À frente dos dois e nas costas de Weenbar estava o Fractal da Gravidade e eles precisam de uma maneira de capturá-lo. Syaoran, agora levantado, teve a brilhante ideia de enfrentarem a besta, enquanto Godrick pensava numa outra maneira de vencer a besta. Não havendo alternativas, batalharam.
Como num pesadelo, a batalha demorou. Parecia que nunca se findaria. Weenbar investia ferozmente em nossos heróis com seu rolo compressor, enquanto eles tentavam se desviar e golpeá-lo. Parecia impossível. Toda vez que tentavam, Weenbar se movia de acordo com o movimento que faziam. Era como se ele estivesse prevendo todos seus movimentos e o resultado deles.
A batalha estava quase ganha quando Godrick colocou sua espada no caminho de Weenbar enquanto este rolava. Ele não desviou, apenas fincou sua espada e ficou estático aguardando o resultado da manobra. O monstro caiu na armadilha de Godrick quando passou pela espada e perdeu o controle de seu rolo compressor, sendo enterrado numa montanha de areia ao longe. Syaoran perguntou como ele tinha feito isto e sua resposta foi simples: O olho único de Weenbar tratava-se de um dos olhos do destino. Com o olho fechado, ele não poderia ver o futuro, nem prever nenhum golpe deles.
Na esperança que o monstro ficasse por muito tempo naquela montanha, nossos heróis em conjunto tentaram retirar o fractal da gravidade do local e levá-lo. O maior problema estava em retirá-lo de lá, tarefa que parecia impossível, a menos que alguém pudesse carregar o peso do planeta inteiro nas mãos. Estiveram tentando por tanto tempo, que o monstro se recuperou e apareceu em meio à tempestade de areia criada pelo fractal. Seu olho parecia ferido e estava vermelho, mas não parecia que ele tinha perdido sua visão. O monstro ainda cambaleava um pouco e parecia estar fraco. Talvez não tivesse sido o olho, mas sim algumas visões deturpadas do futuro que o estava fazendo ficar assim, concluiu Syaoran. Mas sua falta de equilíbrio não foi o suficiente para impedir que Weenbar fizesse outro rolo compressor em direção aos nossos heróis. Eles correram para se esquivar do golpe. Desta vez, porém, o monstro fez um desvio inesperado e seu giro fez com que o fractal fosse arremessado para algum local próximo do horizonte. Com isto, a areia que estava sendo sugada para o interior do fractal, sessou seu movimento, voltando para o jeito como estava antes, enterrando o Weenbar.
Observando a cena, totalmente desapontados, nossos heróis não pensaram duas vezes antes de saírem correndo em direção ao cadáver de Izao, para levá-lo a Fenrir e buscar por ajuda. Weenbar parecia ter sido aprisionado na areia, pois não haviam sinais que este sairia de lá tão cedo. E se este fosse o caso, ele demoraria para recompor seu olho. Cansados, eles arrastavam Izao enquanto tentavam andar se tropeçar nos próprios pés.
Pareciam destruídos quando chegaram no portão de Fenrir. Cansados e derrotados, Syaoran e Godrick caíram nas proximidades do portão central da cidade enquanto alguns cidadãos observavam a cena e corriam para buscar ajuda. Na entrada da cidade estavam três corpos caídos. Talvez não estivessem tendo sonhos, mas o que quer que estivesse passando pelas suas cabeças enquanto estavam lá, deveria ser melhor do que encontraram mais cedo.
Quando acordaram, com suas visões ainda turvas, puderam ver um seleto grupo de pessoas ao seu redor. Godrick conseguiu identificar seu pai, o Shaman e Aflea sentados próximos da cama, com um olhar aflito. Na porta estava Atimereh com seu típico olhar preocupado voltado para o horizonte. Na parede esquerda, próximas à cama de Syaoran, estavam Suki e Maya. As duas tinham os olhos vermelhos como sangue e podia-se ouvir alguns soluços. Syaoran perguntou a seu pai, o Shaman, por quanto tempo estavam desacordados. Dois dias, ele retrucou. Godrick então perguntou o que fizeram com Izao. Aflea prontamente respondeu que tinha sido enterrado com a maior honra que um herói de guerra pudera ser. Suki voltou a chorar quando ouviu a parte sobre ser um herói de guerra.
Após alguns instantes de silêncio quebrantado apenas pelo choro de Suki, Atimereh irrompeu a atmosfera dizendo que todos os envolvidos eram extremamente corajosos e que novas estratégias deveriam ser encontradas para evitar perdas daquele tipo. Eles teriam muito o que conversar.

Muro de Ruínas, Parte 1

Olá pessoal,
Depois de 3 anos com o Fenrir RPG parado, aqui estamos tentando dar vida a ele novamente. Desta vez, trago a vocês um breve resumo da saga Muro de Ruínas que ocorreu em 2011, quando ainda jogávamos e tudo mais.
Após retornarem para as cataratas de Arch Kloen e entregarem o Fractal do Slime Caveira, Syaoran e Godrick se dirigiram à cidade na busca de melhorarem seus equipamentos e comprar novos itens. Lá, no Market & PET, foram aconselhados a procurarem por uma loja de equipamentos mágicos que estava abrindo recentemente em Fenrir. Nossos heróis então se dirigiram para tal loja e quando chegaram lá, observaram que eles ainda estavam arrumando a loja.
Encontraram uma garota segurando uma caixa de madeira com ferramentas, outra segurando a escada e observando um senhor que, do alto desta escada, estava martelando e prendendo uma placa que dizia "Itens Mágicos". Perguntaram então se a loja já estava aberta e receberam uma resposta positiva do velho senhor. Ele desceu, os cumprimentou e disse para entrarem.
Após uma breve conversa, descobriram que a garota maior, de moletom azul marinho, short branco, sapatilha e cabelo azul marinho preso num pequeno rabo de cavalo lateral, se chamava Suki. Por esta, Syaoran se apaixonou a primeira vista. A menor, de regata preta, short jeans, meia calça e dois longos rabos de cavalo em seus cabelos cor de rosa, se chamava Maya. O senhor, pai das garotas, se chamava Isao, um senhor grisalho com roupas gastas, mas que lhe davam uma aparência jovial e aventureira.
Após uma longa conversa, quando o crepúsculo adentravam as janelas do estabelecimento, Isao se despede de suas filhas e diz para Syaoran e Godrick que deveria sair na busca de um item. Disse também, que não tinha horário de retorno, apenas que em um mês estaria de volta.
Nossos heróis também se despediram das garotas, deixando-as sozinhas para irem em busca do próximo Fractal. Era provável que possuíssem alguma informação sobre sua localização no condado dos Elfos, em Arch Kloen. E para lá se dirigiram.
Encontraram Aflea conversando seriamente com Atimereh e a expressão de ambos não era boa. Pareciam aflitos e preocupados com algo que possivelmente ocorreria. Quando Syaoran e Godrick se aproximaram dos dois, a conversa sessou imediatamente, e Aflea se dirigiu a eles. Ela os informou que eles não deveria estar ali, mas já que estavam, deveriam descansar, pois no amanhecer deveriam ir ao antigo campo de batalha e buscar pelo próximo fractal. A presença do Fractal naquele local podia ser sentido à distância e caso eles encontrassem algum monstro, a batalha seria extremamente difícil.
No amanhecer, se dirigiram ao campo de batalha, sentindo o ar ficar cada vez mais pesado, mais denso, como se a atmosfera estivesse rarefeita. Seus corpos pareciam mais pesados e o sol parecia queimar naquela região. Andar parecia uma tarefa impossível. Foi então que encontraram, numa capa marrom rasgada e velha, um senhor grisalho deitado no solo areento do local. Suas vestes pareciam estar sujas de sangue e com alguns padrões de buracos triplos. Quando se aproximaram, chegaram à conclusão que este era Izao, o pai das garotas que encontraram mais cedo. Correram em sua direção e tentaram curá-lo, mas era tarde demais. Ele apenas os disse para tomarem cuidado, o fragmento que lá se encontrava tinha a capacidade de aumentar a gravidade da terra num grande raio. Ele deu seu último suspiro e foi descansar ao lado de Fenrir.
O clima ficou pesado. Mais que já estava, aliás. E como se não fosse o suficiente, eles puderam pressentir algo se movendo rapidamente pelo deserto. Aparentemente, aquilo que matou o senhor Izao, estava a caminho e rápido. Não era um bom sinal. Deixaram o cadáver do senhor no local onde estava e foram rastejando procurando pelo fractal, antes que aquela coisa as alcançasse. Encontraram um grande buraco em forma de redemoinho e chegaram à inteligente conclusão que lá estaria o fractal perdido. O Fractal da Gravidade. Seria difícil capturá-lo, mais ainda carregá-lo de volta para as cataratas. Mas ainda assim, seguiriam em frente, se uma criatura de 3 metros de altural, forma oval de pelos amarelo-escuros, 4 membros sendo dois inferiores sem garras ou dedos e dois superiores que utilizavam luvas com três garras, um olho na vertical brilhante, profundo e penetrante que alterava de cor constantemente entre o vermelho e o azul ao centro, como em um ciclope, e 6 fendas como as e peixe, sendo três à esquerda do olho central e as outras três à direita, não tivesse entrado na frente deles, num salto mortal. Talvez não tenham sido informados, mas à frente deles, estava o poderoso e temido, Weenbar.


Bom, por enquanto é só. Acredito que já tenha dado pra ter uma ideia do problema que Syaoran e Godrick arranjaram. Não percam a próxima parte dessa saga extensa e emocionante.Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.

O Grande Slime Caveira, parte 2


Syaoran: "O Syaoran, vai usar a cabeça!!!" 
Syaoran, então, corre em direção ao Slime Caveira de aproximadamente 8 metros de altura, desvia de alguns slimes e arbustos que estavam por perto do Slime Caveira, pula, e dá uma cabeçada tão poderosa no meio da testa do grande Slime, que racha o crânio. Diversos pedaços caem da caveira. A maioria deles matou os outros monstros que estavam por perto, já que sua caveira possuía um tamanho colossal. Depois desta épica cabeçada, Godric avista uma pedra preta brilhante no centro da caveira rachada: "Ali está o fragmento Syaoran!" 
Syaoran: "Fractal!" 
Godric: "Tá, que seja, fractal! Me dê cobertura, vou tentar tirá-lo de lá!" 
Syaoran: "Não! Deixa comigo!" 
Syaoran desvia de um golpe que o Slime deu, pula e escala em algumas rachaduras do crânio do Slime Caveira, pega a pedra e a joga longe. 
Godric: "Seu animal! Era pra gente pegar o fractal e levar pras cataratas de Arch Kloen! Agora a gente vai ter que procurar!" 
Syaoran: "Olha!"
O Slime Caveira começou a diminuir de tamanho, até ter apenas 2 metros de altura. Mesmo perdendo todo seu tamanho, o Slime Caveira não perde a fúria e jura Syaoran de morte. Ele tira de sua gosma roxa uma garra de tamanho proporcional ao seu corpo atual e atingi um golpe em Syaoran, que o lança em direção a Godric. Godric o segura e os dois dizem juntos: "Ataque em grupo!" Essas palavras foram o suficientemente épicas para transformar os dois panacas, em dois heróis. Enquanto Syaoran pegava seu longo arco de vento e carregava uma flecha, Godric enfiava a porrada na cara do Slime Caveira. 
Syaoran: "PRONTO GODRIC!!!" 
Godric então pula na gosma do Slime Caveira que reflete a força, lançando Godric de volta a Syaoran. Godric, já ao lado de Syaoran, pula em cima da flecha que Syaoran solta. Ela voa em uma velocidade animal em direção ao centro do Slime Caveira. Este, tenta desviar, mas em vão. A flecha estava tão rápida, que atravessou a caveira e a gosma da besta. Murchando, o Slime Caveira olha para cima e vê Godric descendo em sua direção com sua espada flamejante. Godric desfere um golpe no Slime Caveira, que o faz explodir de uma vez por todas e libera milhares de pedaços de gosma e ossos do crânio por toda a floresta. Não só isso, como uma grande explosão no chão da floresta ocorreu, devido ao impacto da lâmina no chão.

Syaoran: "Maravilha Godric, se já não bastasse eu ter perdido o fractal, você ainda explode toda a floresta! Imagina se também explode a porcaria desse fractal?!"
Godric: "Por começar que se você não tivesse jogado o fractal longe, a explosão não seria um problema."
Syaoran: "Tá, mas ainda assim vamos ter que procurar!"
Godric: "Então cala a boca e me ajuda a procurar!"
Syaoran: "Eu não vou procurar nada, vou usar a cabeça!"
Pela primeira vez, Syaoran realmente usa a cabeça e pede auxílio a um anel que ganhou de seu pai. Era conhecido como o anel do Vento. Este tinha a propriedade de apontar a direção daquilo que se procura em forma de uma grande baforada de vento na pessoa. Por isso, não demoraram menos de alguns segundos, para que Syaoran encontra-se o fractal e mais três aranhas gigantes.
Godric: "Syaoran, você é muito azarado, sabia?"
Syaoran: "Sabia..... Heim, vamos fazer..."
Godric: "Ataque em grupo? Mal posso esperar!"
Syaoran então foge de uma tentativa de uma das aranhas mordê-lo e Utiliza seu arco novamente. Desta vez, a flecha se torna uma espécie de boomerangue. Godric pula na flecha em alta velocidade, pula dela, sobe em uma árvore e pula na direção das aranhas. A flecha e Godric seguem em direção às aranhas como se fizessem um racha para saber quem espanca as aranhas primeiro. Godric concentra chamas em sua espada, às quais se manifestam na flecha e a tornam ainda mais poderosa. Os dois chegam juntos nas aranhas, que explodem e espalham pedaços de aranha para todo canto. Só restou uma aranha que tentava fugir subindo nas árvores e fazendo caminhos de teia. Infelizmente, sua sagacidade de fugir de dois golpes totalmente destrutivos, caiu por terra quando Syaoran pegou a mesma flecha e a atirou, agora com ainda mais chamas, e vísceras de aranhas que queimavam de uma forma descomunal. A destrutiva flecha parecia mais um chicote de Dengo, diretamente vindo do inferno para torturar a aranhas, pois essa ainda ficou viva, depois de ser estraçalhada por tal flecha. As pernas da aranha ainda se moviam e sua teia saiu descontroladamente. Godric, para livrar o sofrimento da coitadinha, pegou a teia e a guardou na mochila.
Syaoran: "Putz! Você não vai matar ela?"
Godric: "Nããão...... Acho melhor ela ficar assim."
Syaoran arregalou os olhos e fez a gentileza de acabar de vez com a aranha.
Syaoran: "Tá, agora que pegamos o fractal e essa conveniente teia de aranha gigante...."
Godric: ".... Também chamada de Teia Indestrutível, por motivos óbvios...."
Syaoran: ".....É..... Isso ai, enfim, podemos voltar, né?!"
Godric: "Sim, vamos voltar logo, antes que alguém venha nos atrapalhar..."
As palavras de Godric se profetizaram, e eles encontram o mesmo lago de ácido, repleto de Slimes. Eles se entreolham e lançam as teias nos galhos das árvores para que deem uma de "Tarzan" e consigam driblar o lago e os slimes. O plano dá certo até que a teia de Syaoran consegue quebrar o galho da árvore que se apoiava. Syaoran, por sorte, consegue se equilibrar no galho, que caiu no lago e subiu para a superfície. Godric já estava do outro lado do lago, quando usou o poder da pedra e resgatou Syaoran. Godric ficara com quase 7 metros de altura.
Godric: "Wow.... Isso explica o tamanho do Slime e dos arbustos...."
Syaoran: "Godric, dá pra você dar uma mega pulo e cair com estilo até as cataratas?"
Godric: "Vou tentar...."
Godric então pula e cai com estilo tão rapidamente, que mais parecia um avião à jato de Meres. Quando eles "aterrizaram", Syaoran vomitou lá por perto e olhou Godric, que já voltara ao tamanho normal.
Godric: "Bom, agora só nos resta entregar este daqui e procurar pelos outros FRACTAIS....




Galera, essa saga acaba por aqui. Viu como eu consegui encurtar a saga?! Não vou entrar em mais detalhes pois estou com uma certa pressa pra escrever as outras sagas, então não percam a próxima saga dessa emocionante história MUITOLOKA! :)
Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.




Até a próxima,
Dr.Stein.


O Grande Slime Caveria, parte 1


Sistema: A&E Fenrir r::2
Saga:   O Grande Slime Caveira.


Olá a todos!
Como faltam poucos dias para nossa primeira rodada de RPG, tão esperada, estarei encurtando as sagas, para que seja uma breve revisão, antes de entrarmos no batente, beleza? Lá vai:


Dispensados da Assembléia Geral, Godric e Syaoran se dirigiram à sua cidade natal para fazerem os últimos preparativos para sua primeira aventura. Enquanto Godric foi aprender artes maciais com o Mestre Shitzu, que morava na Torre do Sino Dourado, Syaoran foi para sua casa e explicar tudo o que aconteceu para seu pai. Passados três dias de treinamento intensivo, Godric fez uma pausa e foi falar com seu pai sobre a aventura que estavam prestes a entrar. O pai de Godric o avisou sobre a floresta de Klein e o aconselhou a pegar um mapa antes disso. Mas parece que o Shaman já disse isso a Syaoran. Ele já estava na loja do Market & PET para pegar o mapa. Um rapaz de cabelos cacheados loiros e um jaleco atendia uma outra cliente, quando eles entraram desesperados: "Precisamos de uma mapa de Fenrir!"
 O rapaz do jaleco, percebendo o desespero dos jovens, procurou no meio de montes e montes de papéis e mapas: "Espere só um instantinho senhora, só vou pegar esse mapa para os garotos. Enquanto isso, Dá uma olhadinha melhor no casaco de pelos de lobo! Ele foi feitos à mão!" 
Godric, curioso, começou a tocar no casaco, quando Syaoran avisou a senhora: "O casaco é falso senhora, olha a costura!" 
O rapaz de jaleco disse: "Aqui está o mapa, podem ir, depois vocês me paguem. Agora vão, vão, tenho muito o que fazer hoje!" 
Os meninos saíram enquanto ouviam o rapaz de jaleco explicar para a senhora que o casaco era feito à mão e que as costuras são perfeitas, o que lhes dá ainda mais valor. Eles riram, quando se viram preparados para sua primeira aventura, as florestas de Klein. O pai de Godric disse que está floresta possui criaturas realmente malignas e que não hesitariam de arrancar o coro de dois pirralhos. Eles sentiram um frio na espinha dorsal, mas seguiram em frente com toda adrenalina possível. Alguns metros andados e eles perceberam que tinham um mapa. 
Godric: "Espere! As florestas de Klein não ficam em Fenrir!" 
Syaoran: "Então nesta direção, provavelmente ela fique em Tallentein!" 
Godric: "Tallentein?! Aquela droga de cidade que eles tiram as armas dos guerreiros, porque cagam nas calças de tomarem uma surra para eles?" 
Syaoran: "Sim, essa mesma! Mas olha o lado bom, pelo menos a Floresta deve ficar fora da cidade!" Godric: "Ou não!" 
Syaoran: "Verdad....." uma baita cabeçada em uma árvore interrompe Syaoran. A árvore começa a tremer e cai, liberando uma trilha pela floresta que chegaram. 
Godric: "Nossa...... essa foi rápida....." 
Syaoran: "Rápida nada, a gente andou pra caramba! Vamos fazer uma pausa? Por favor!" 
Godric: "Não! Não temos tempo!" 
Syaoran: "Olha pra cá Godric! Não tem ninguém! A floresta está calma! Os elfos só disseram para sermos rápidos porque eles queriam trollar com a gente! Ninguém tá atrás dessa bendita pedra!" 
Syaoran: "Verdade..... Ainda assim, eu não subi e desci aquelas escadas milhões de vezes, apanhei para o sensei e tive que comprar saquê pra ele por nada! Agora que estamos aqui, vamos até o fim!" 
Syaoran o ignorou quando: "NINGUÉM ME IGNORA!!!" 
E Godric chutou o traseiro de Syaoran tão forte que este foi parar com a cara em uma árvore, de novo, que caiu. Syaoran viu uma espécie de palavra escrita com os galhos e folhas caídas da árvore: "Rachadura...... Godric, tá escrito Rachadura na árvore!" 
Godric: "Cadê?" 
Syaoran: "Aqui!" 
Godric: "ONDE?!!" 
Syaoran: "AQUI seu cego!" 
Godric: "Cara, sério. Para de cheirar o pó. Ele está acabando com o seu cérebro." 
Syaoran: "Não..... Aff, tá, mas depois que o narrador trollar com você, não diga que eu não avisei!" 
Os dois ficaram em silêncio, quando resolveram seguir adiante. Mais alguns metros andando na trilha, Syaoran já estava com meio metro de língua pra fora quando, do nada, um terrível cipó segurou a perna de Syaoran e o levantou quase 7 metros do chão. 
Syaoran: "Aaaah! Socorro Godric! Um demônio me pegou!!!" 
Godric: "Não é um demônio, você tropeçou em um cipó que o levantou alguns metros do chão! Isso deve acontecer muito por aqui, lembra o que meu pai dis......" 
Um arbusto gigante com um estranho olho em seu interior, apareceu dentre a densa floresta, revelando que o cipó fazia parte dele. 
Godric: "Esquece o que eu disse..... CORRE!!!!" 
Syaoran: "Eu tô preso animal!" 
Godric: "Corre meu!!!!" 
Syaoran: "Ótimo..... maravilha.... e agora Syaoran?" 
O arbusto sacudia Syaoran para todos os lados e o espancava dentre as árvores. Enquanto isso, Godric corria como uma donzela louca e indefesa pela floresta, quando viu em média uns 50 slimes comuns tentando pular um lago com uma água estranha e roxa. Diversos slimes pularam de uma só vez e derreteram no lago de ácido roxo. Os outros simplesmente voltaram como se fosse algo comum. Godric ficou ainda mais louca e saiu correndo de volta em direção a Syaoran para dizer o que ele acabou de ver. Mas ele logo se deparou com um arbusto gigante sacudindo seu melhor amigo, que se debatia nas árvores e desferia golpes contra o vento, numa tentativa de atingir o grande arbusto. 
Syaoran: "Que você está esperando Godric?! Acaba logo com ele!!!!" 
Godric tomou coragem e resolveu utilizar toda sua adrenalina de medo em um novo golpe. Ele se concentrou e sua mochila começou a brilhar, quando de lá ele tira uma bela espada flamejante. Seu cabo e empunhadora eram curtos, e sua lâmina, fina. Porém essa arma apresentou seu poder destrutivo quando Godric desferiu um golpe contra o arbusto que voou 50 metros de distância. Enquanto voava, o arbusto ia gradativamente cremando até não sobrar nada além de cinzas, que bateram na árvore mais próxima. Syaoran caiu no chão de cabeça, o que resultou em uma cratera enorme no chão. A cratera foi tão grande, que foi possível sentir uma poça d'água no fundo do poço. A água dessa poça tremia, como se algo gigante se movesse pela floresta. 
Syaoran: "Putz! Alguém vem ai!" 
Godric: "Um perigo atrás do outro e ainda mais essa?!" 
Narrador: "Sim, essa...." 
Ao longe é possível avistar uma grande esfera gelatinosa de cor arrochelada. Ela usava uma caveira com chifres nada amigáveis. Seus olhos eram tão terríveis que espalhavam uma atmosfera de medo e frieza ao redor da floresta. 
Godric: "Não! O Slime Caveira!!!!" 
Syaoran: "Sim! O Slime Caveira! Assim a gente sai o mais rápido possível daqui!" 
Godric: "Chorão, você só correu e apanhou até agora. Que você acha que vai fazer contra o Slime Caveira?" 

Vestimenta Aeriforme


Eai Pessoal!

Bom, depois de postar a quest do Tridente, fiquei meio empolgado para postar essa aqui. Por isso, para quem tem mais experiência em programas de CG's e editores de imagem tais como Photoshop, GIMP, Paint e etc, vão perceber que a qualidade da imagem não está lá essas coisas, mas foi o melhor que eu fiz em duas horas XD
Agora chega de papo furado e bora agitar essa bagaça:



Na Cidade de Evereska, no 6º Reino, você encontrará diversos feiticeiros, magos, sábios e outras classes mágicas. Quase todos eles utilizam trajes marrom com detalhes branco e verde. Pergunte a um deles onde eles encontram estas vestimentas. Eles dirão que no prédio da associação dos magos tem uma elfa que pode lhe dizer como conseguir este traje. Chegando lá, você verá que a guilda fica alguns mil metros acima das nuvens. Entrando lá, você verá diversos corredores. A elfa fica no segundo corredor à direita. Ela irá lhe dizer que você deve passar por uma série de testes e que você deve retirar todos os equipamentos, inclusive roupas, para realizá-los. Mesmo os magos devem fazer esses testes, a não ser que eles tenham nascido na região.  Ela se levantará, abrirá uma porta que dá para um caminho aos mais loucos testes. Boa sorte! ^^

Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.




Até a próxima,
Dr.Stein.

Quest do Tridente


Oi galera!


Neste post, estarei colocando uma quest realmente complicada. Afinal de contas, não é toda quest de você deve entrar no fundo do mar para caçar alguma coisa. Então lá vai a quest do Tridente:


Para fazer essa quest, você primeiro deve ficar sabendo dela por meio de bardos ou trovadores. Uma boa dica seria você ir no bardo de Tallentein. Ele terá diversas informações em forma de música que o ajudarão a decifrar a localização exata do prêmio. Ainda assim, as informações que ele te passa não serão suficientes e ele os mandará falar com os pescadores da Vila Suriah. Chegando lá, eles falarão que o bardo gosta de exagerar em suas músicas, mas que não deixam de ser verdade. De fato, há um tesouro no fundo do mar.  Assim, basta procurar pelo tesouro no fundo do mar e pegar algumas moedas de ouro, jóias e o incrível Tridente, que estará logo atrás do Trono do Corsário. Mas tome cuidado, pois outros aventureiros, corsários e piratas estão atrás do tesouro. Também fique atento para não se perder, já que a poucos metros dali, se encontra o IMPÉRIO AQUÁTICO DE ATLÂNTIDA. Para quem já o conhece, este é composto por diversos monstros marinhos e o Rei dos Mares Posidion. Boa sorte a todos! :)
 Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.




Até a próxima,
Dr.Stein.

Skill's Iniciais

Saudações Terráqueos!

Hoje estarei postando TODAS, repito, TODAS as skills iniciais das classes iniciais também. Se você joga o Fenrir, e não sabe quais são as classes, aqui estarão todas as iniciais. Se você não joga, mas achou o post interessante, pode utilizar as skills para seus jogos :)
Só peço que se forem postá-los em algum blog, fórum ou site, por favor, redirecione um link para o original, para este blog, Okay?! XD


Arqueiro (Limite de 3 skill's por batalha)

Rajada de Flechas: O jogador utiliza 5 flechas em um único ataque. Elas podem atingir mais de um alvo de uma vez, causando em cada alvo, um dano comum de uma flecha.
(Ativa)

Flecha Seguidora: O jogador lança 1d6 para verificar quantos turnos demorarão para que a magia esteja pronta. Assim que a flecha for lançada, não há como o inimigo escapar. Atingirá o ponto fraco do oponente,
Somente uma flecha é usada. Utilize HIT + DEX + SOR para totalizar o dano. 
(Ativa)

Flecha Vetorial: O jogador ataca com uma flecha com energia elemental de "Vento", à qual segue em direção a um inimigo de forma circular. Utilize "Vento" como dano elemental. Esta flecha destrói todo o campo em seu caminho.
(Ativa)

Chamar Animais: Escolha 6 (seis) monstros do nível do jogador, ou inferiores, e os numere. Jogue 1d6 para verificar qual monstro será chamado. O status "Invocação" é utilizado nos golpes deste monstro. O jogador pode a qualquer momento trocar de monstros na lista, porém, eles devem seguir a regra de nível do jogador. Os seis monstros que forem escolhidos serão aprisionados em "Totens" que ficarão na mochila
do jogador. Para chamá-los, além do 1d6, o jogador deve tirar o totem da mochila e dizer as seguintes palavras: "(Nome do monstro), eu o liberto!"
(Passiva)

Sexto Sentido: O jogador é capaz de prever o próximo golpe do  inimigo. Para isto, seus olhos brilham intensamente em um tom dourado por um turno.
(Passiva)



Arruaceiro (Limite de 4 skill's por batalha)

Arranjar Briga: Seja na cidade, seja em um templo, os arruaceiros estão caçando alguma briga para se darem bem. Utilizando esta skill, o arruaceiro pode começar uma discussão que resulta em uma grande confusão. O inimigo perde o controle e não fica habilitado a atingir nenhum golpe no arruaceiro.
(Passiva)

Furto: Pilantrinhas esses arruaceiros são, heim? Pode furtar qualquer item de qualquer ser da Terra, sem que ela veja ou perceba.
(Passiva)

Ataque Surpresa: O canalha do arruaceiro lhe dá um golpe, que te pega de surpresa. O golpe surpresa utiliza ATK + SPD + SOR se utilizando armas de curto alcance, e HIT + SPD + SOR se utilizando armas de longo alcance.
(Ativa)

Pixar: Cacete! O jogador furta a galera, ataca de surpresa, briga com todo mundo e ainda pixa a parede das pessoas?!!! Afêw Maria! Pré-requisito para "Invocar pintura"
(Passiva)

Invocar Pintura: Pois é, uma coisa realmente terrível em Arruaceiros. Após pixar alguma coisa na parede do quintal de seu amado vizinho, você Pode invocar esta pintura para que ela saia de lá e lute junto a seus aliados. Jogue 1d6 para verificar quantos turnos demorarão para a criatura sair da tela. Utilize o status adcional "Invocar" para calcular o dano da criatura invocada. O monstro pode agir em combate.
(Passiva/Ativa)



Feiticeiro (Limite de 6 skill's por batalha)


Meditatio: Jogue 1d6 para verificar quantos turnos o jogador deve ficar meditando para realizar diversas outras skill's.
(Passiva)

Augues: Uma bola cripitante de fogo sai de sua varinha (ou mãos no caso de quem utiliza cajado) em direção ao inimigo. Utiliza "Fogo" como dano elemental.
(Ativa)

Radius Invocare: Levante a varinha/cajado para os céus e grite as palavras "Radius Invocare" para que um raio amarelo derrube seu inimigo. Utiliza "Raio" como dano elemental.
(Ativa)

Aqua: Utilizada em combate, ou não, esta magia acumula as partículas de água na atmosfera e as recheia com sua própria energia, basta sussurrar a palavra "Aqua". Em combate, utilize "Água" como dano elemental. Fora dele, é somada "Água" + "Luz" para curar seus aliados.
(Passiva/Ativa)

Expellere Hostium: Sacuda sua varinha na direção de um inimigo e o lance a alguns metros de distância. Deve ser feito um teste de resistência no inimigo para verificar quantos turnos ele estará de distância dos aliados.
(Passiva)



Galador (Limite de 4 skill's por batalha)

Transporte Élfico: Se o jogador possuir as coordenadas de determinado local de acordo com o mapa élfico, o jogador pode se teleportar exatamente para este local. Pode ser utilizada em combate ou não, contanto que não esteja recebendo o dano.
(Passiva)

Olhos do Sol: O jogador é capaz de enchergar em qualquer local, mesmo que com a menor incidência de luz. Porém, seus olhos brilham como faróis, podendo revelar a localização de seus aliados para futuros "amiguinhos".
(Passiva)

Folha Navalha: O jogador é capaz de lançar uma série de folhas cortantes no inimigo. Utilize "Vento" + "Terra" para calcular o dano.
(Ativa)


Jardim das Mil Flores: Galador's tem a facilidade de invocar plantas e outros tipos de autótrofos. Utilize a skill "Jardim das mil flores" para invocar uma grande jardim repletos de flores venenosas que lançam suas pétalas no inimigo cortando-os diversas vezes e os infringindo o status "veneno" por alguns turnos. Jogue 1d6 para verificar quanto tempo demorará para invocar o jardim. Depois, utilize HIT + "Vento" + "Terra" + DEX para calcular o dano. Depois, lance 1d12 para verificar quantos turnos o jogador ficará descansando.
(Ativa)

Criar Antídoto: Enquanto os assassinos, ladrões e fugitivos envenenam suas vítimas, os galadors aprendem em seu treinamento, como criar antídotos para determinado tipo de veneno. Pode ser utilizada em combate.
(Passiva)




Jogador (Limite de 5 skill's por batalha)

Todas as skills do jogador dependem dele mesmo e dos jogos que ele escolheu. A propriedade Passiva ou Ativa é sentenciada pelo mestre. O jogador tem o direito de escolher 5 skills iniciais do jogo, e assim, conforme o jogador evoluí de nível, eles podem escolher entre estas 5 skills do jogo. Valem resaltar que não deverão ser skills muito complexas nem muito apelativas, já que estas são as skills iniciais. O mesmo ocorre nos lvl.s 15, 20, 25, 30, ..., 200., porém, as skills poderão ser apelativas quanto o jogador desejar. Se ele quiser criar Skill's, mas que tenham nexo com a história do jogo e o enredo do mesmo, ele poderá criá-las e escolhê-las.




Lutador (Limite de 2 skill's por batalha)

Espiritus Armus: Cria uma aura de energia elemental em volta do lutador, que o dá um bônus elemental tanto em ATK quanto DEF. Duração de 6 turnos. Após isso faça um teste de cansaço (1d6) para verificar quantos turnos o lutador terá de descansar. O lutador e um mago devem meditar para realizar a skill.
(Passiva)

Meditatio: Jogue 1d6 para verificar quantos turnos o jogador deve ficar meditando para realizar diversas outras skill's.
(Passiva)

Golpe Certeiro: O jogador dá um golpe utilizando ATK + SPD + DEX.
(Ativa)

Ataque Triplo: O jogador tem a capacidade de executar três golpes na velocidade de um! Os três golpes tem os aspectos de um comum.
(Ativa)

Impositos Armus: Você acumula energia em volta de sua arma para que ela dê um dano elemental. Não há limite de tempo, porém, após a realização faça um teste de cansaço (1d12). Necessita Meditar.
(Ativa)

Tá legal, são só essas mesmo. Para quem não é do RPG, espero que tenham gostado. Pra quem é, espero que estejam cientes e escolham suas skill's com sabedoria. Uma observação sobre as skills e a nova ficha:

Invocação, é quando alguém está nervoso. Logo, foi um TREMENDO erro ortográfico que ocorreu tanto na ficha, quanto diversas vezes no blog. Peço desculpas por este erro. Porém, como já se tornou comum entre os jogadores, vou continuar postando INVOCAÇÃO, mesmo o certo sendo EVOCAÇÃO. Okay? XD
Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.


Até a próxima,
Dr. Stein

Novos Talentos, Defeitos e Perícias


Eae pessoal!
Hoje estarei colocando alguns talentos, perícias e defeitos que não coloquei da última vez.
Lá vai:


Agilidade Defensória - (Perícia)
( Retirado do blog "RPg-Brasil" )
Você pensa rápido o bastante para se manter vivo em situações perigosas. Assim, mesmo em situações em que todos provavelmente seriam atingidos, você consegue se safar. Ideal para jogadores do tipo furtivo.
Pré-Requisito: Furtividade Avançado ou Classe Arruaceiro


Grande Constituição - (Talento)
Este talento permite que você utilize montantes com apenas uma mão. Para isso você utiliza o contra-peso da arma e outras leis da física, antes previstas por você.


Indentificar Magia - (Perícia)
Com esta capacidade de indentificar a magia só por ouvi-la, ve-la e/ou senti-la. Isso ocorrer mesmo que não haja contato com a magia, só a percepção da magia por perto. Com esta perícia, você será capaz de descobrir qualquer magia vinda de qualquer lugar
Pré-Requisito: Uma varinha ou um cajado e estudar o Grande Grimório.


Percepção - (Talento)
Você encherga além do que vê. Escuta além do que ouve. As frases do "Macaco" fazem sentido para você, assim como sons estranhos emitidos por esqueletos e zumbis. Você, tem uma grande percepção.


Cosplay - (Perícia)
Você é capaz de imitar tudo de um oponente. Isso inclue seu estilo de luta, armas e até mesmo a vestimenta! :)
Pré-Requisito: Você deve ter "Imitar Avançado"


Armadura Natural - (Talento)
( Retirado do livro 3D&T )
Sua pele por si própria já é uma armadura. Assim, mesmo que seu equipamento quebre, você estará protegido! Talento 1: + 7 DEF; Talento 2: + 23 DEF; Talento Avançado: + 56 DEF.


Imitar - (Talento)
Com este talento, você poderá imitar a ação de um oponente qualquer. Válida somente por um turno à cada batalha.


Cabeça Dura - (Defeito)
Não há Deus que possa convencê-lo a tomar outro caminho. Isso pode até ser um grande defeito, mas a vantagem é que você não desiste nunca ;D


Ceticista - (Defeito)
Essa palavra complicada nada mais siginifica sua falta de confiança nas outras pessoas.


Oração - (Talento)
Você consegue se conectar aos espíritos anciões. 
Pré-requisito:Crença em algum Deus e um símbolo do mesmo.


Encarnar Espírito Ancião - (Perícia)
Com esta perícia, você se torna capaz de encarnar um espírito que controle seus movimentos e golpes. Para verificar quantos turnos o personagem poderá ficar neste modo, utilize a seguinte regra:
Para Perícia lvl. 1: Somente 1d6
Para Perícia lvl. 2: Somente 1d12
Para Perícia Avançada: 1d20
Para que seus golpes tenham um dano adiocional do espírito, o personagem deve ter em conjunto o talento "Shaman Avançado" ou ter a classe "Druída" e suas respectivas evoluções. Quando estas exigências foram sanadas, a perícia passa a se chamar "OVER SOUL".
o Dano Adcional da OVER SOUL se dá pela soma do Status de ATK utilizado pelo personagem + EVOCAÇÃO


Doença - (Defeito)
Uma doença comum. Deve ser especificada de qual doença se trar para que seu efeito seja efetivado. Além disso, todas as doenças dão um dano 1d6 por rodada.


Infecção Generalizada - (Defeito)
Depois de 5 horas de jogatina no Pandemic II, trago essa idéia para o Fenrir RPG. Infecções Generalizadas são doenças de diversos tipos, que podem ser facilmente transmitidas para oponentes e/ou aliados. Assim como doença, Infecções generalizadas devem ser específicadas, para que o efeito seja efetivado.


Pessoal, por enquanto é só, aguardem para mais novidades sobre o novo sistema, A&E! Fenrir RPG.
Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.








Até a próxima,
Dr.Stein

Primeiras novidades


Eae pessoal!
Hoje trago para vocês algumas novidades tais como vestimentas completas, novos talentos, novas perícias, novos DEFEITOS (Minha parte predileta T--T) e também algumas quest muito interessantes.
Algumas coisas eu tirei inspiração de outros blogs, sites e etc. Portanto, estarei também colocando, no final do post, um link para o site de cada grande mestre que encontramos pela blogosfera. Então? Vamos lá?



  • Vestimenta Aeriforme:

Retirado do livro do Arsenal do Aventureiro para D&D. Esta vestimenta, incrívelmente leve, o faz sentir como se estivesse andando nas nuvens. Este traje marrom com alguns detalhes em prata e verde não emite nenhum som sequer de seus passos e ainda pode lhe fazer voar!
Este traje é um "kit completo", ou seja, vem  toda a vestimenta, mais luvas e mais sapatos. Ela pode ser usada tanto para homens, quanto para mulheres, sem a necessidade de modificar o traje em um alfaiate. Traje Adquirido por QUEST.
Bônus da Vestimenta:
+ Perícia Voar
+ 9 no elemento "Vento"



  • Armadura Ágil:

Retirado do livro do Arsenal do Aventureiro para D&D. Uma armadura com placas de madeira negra, retirada das árvores de cerejeira de Kishin. Ela lhe garante uma incrível velocidade, fazendo com que seja dificil avistá-la, quando estiver correndo. Somente guerreiros poderão vê-la nesta armadura. Cidadões comuns acreditam que foi somente um vento qualquer que passou. Esta armadura é geralmente utilizada por kunoichi's.
Esta armadura é um "kit completo". Pode ser utilizada por qualquer classe. Somente feminina. Armadura adquirida na loja de armaduras para ninjas em Kishin, ao lado do Dôjô-Juniôr. Ela custa 32.700 GL.
Bônus de Armadura:
+ 4 SPD
Modifica DEF. Para calcular a DEF, utilize a SPD: DEF + SPD = DEFESA TOTAL.



  • Armadura do Aperfeiçoamento:

Retirado do livro do Arsenal do Aventureiro para D&D. Uma Armadura simples, porém bem feita. Conforme seu inimigo golpeia ela, ela se torna mais forte. Em conjunto com o Montante do Aperfeiçoamento, pode lhe garantir um bônus monstruoso, que poderá terminar qualquer batalha, no segundo turno.
Esta armadura não é um "kit completo". Ela contém peitoral, ombrelheiras, braceletes, bermuda metálica e grevas. Deve ser complementada por luvas. Pode ser usada apenas por homens. Armadura adquirida por QUEST.
Bônus de Armadura:
Logo que equipada, deverá dividir a DEF TOTAL por 2. Seu efeito é ativo apenas em batalhas.
X 2 DEF à cada golpe recebido.
Quando em conjunto com o Montante do Aperfeiçoamento, dobra o ATK e a DEF por TURNO, não sendo necessário executar um golpe ou receber um golpe.



  • Montante do Aperfeiçoamento (LVL. 1):

Conjunto do "Rei Armon". Quando estiver nas masmorras, atrás do trono de Armon, se encontra o montante utilizado por ele, na queda do 9º Reino, antes conhecido como Reino de Dereynor. Este montante simples, porém bem feito, fica mais forte a cada golpe executado.
Arma adiquirida por QUEST.
Bônus de Arma:
Dado de ataque 1D6
Logo que equipada, deverá dividir o ATK TOTAL por 2. Seu efeito é ativo apenas em batalhas.
X 2 de ATK à cada golpe executado.
Quando em conjunto com o Montante do Aperfeiçoamento, dobra o ATK e a DEF por turno, não sendo necessário executar um golpe ou receber um golpe.



  • Vingança Congelada:

Retirado do livro do Arsenal do Aventureiro para D&D. Este traje à principio era uma cota de malha de uma caçadora de recompensas no 4º Reino. Misteriosamente esta roupa ficou congelada por muito tempo, adquirindo uma camada de gelo que não pode ser descongelado em condições naturais.
Esta armadura é um "kit completo". Pode ser utilizada por qualquer classe, porém, somente mulheres que caibam nela poderão utilizá-la. Elfos e outras raças maiores não podem utilizar esta armadura. Armadura adquirida por QUEST.
Bônus de Armadura:
- 7 SPD
Imune a ataques e efeitos de gelo.



  • Armadura do Campeão:

Retirado do livro do Arsenal do Aventureiro para D&D. Esta armadura foi utilizada por mestre em combate de Fenrir. Aparentemente, este corajoso guerreiro não se deixada abater por nenhuma surpresa, apesar de estar morto. Retire esta incrível armadura do esqueleto do "Nobre Herói" na Vila das Harpias, 3º Reino.
Esta armadura é um "kit completo". Somente homens podem utilizá-la. Aconselhada para espadachins, aprendizes e suas evoluções. Armadura encontrada no esqueleto do antigo dono no fundo da cavidade nas montanhas do 3º Reino, onde se encontra a vila das Harpias.
Bônus de Armadura:
+ 2 DEF
+ 20 de Carisma.
Imune a status diferenciados e surpresas.
Quando em conjunto com o Colar do Campeão, concede título imediato de "Campeão do Rei Armando".



  • Colar do Campeão:

Conjunto do "Campeão do rei Armando". Um colar de correntes simples com um símbolo de Fenrir.
Aquirida na vendinha "i-legal!" do Panela na Cabeça. Ela custa 13.000 GL
Bônus de Acessório:
Não há bônus, é um colar qualquer.
Bônus de Símbolo:
+ 1 em todos os Status e elementos.
O símbolo representa o Reino de Fenrir.
Quando em conjunto com a Armadura do Campeão, concede título imediato de "Campeão do Rei Armando".



  • Roupa de Monstro:

Esta roupa é feita com a pele e os restos mortais dos monstros guardiões do Centro de Pesquisa no Vulcão de Hell Mess. Possui grande resistência ao calor e podem derreter o gelo. É possível canalizar a chama de uma pessoa por meio deste traje.
Esta roupa é um "kit completo". Pode ser utilizado somente por mulheres. Armadura adquirida por QUEST.
Bônus de Vestimenta:
+ 11 DEF
+ 6 no elemento "Fogo"
Capaz de derreter o gelo ao simples toque desta roupa.



  • Penas de Tengus-Pelicano:

Esta roupa possui uma incrível concentração de magia em cada fio e pena. Esta roupa era utilizada pelos Tengus-Pelicanos que aterrorizavam a comunidade do 10º Reino. Salve-os e você poderá pedir à alfaite do local para confeccionar uma roupa para você GRATUITAMENTE!
Esta roupa é um "kit completo". Deve ser especificado qual o sexo do futuro(a) usuário(a) da roupa para a alfaiate. Aconselhavel para Feiticeiros, Druídas e suas evoluções. Roupa adquirida por QUEST.
Bônus de Vestimenta:
+ 3 INT
+ 6 no elemento "Vento"
+ 2 em todos os elementos



  • Tridente (LVL. 5):

Encontrada no fundo do mar, atrás do trono de um pirata em seu majestoso barco, esta poderosa arma é utilizada pelos Sahagins e Guardas da corte do Rei Posidion. Para que ela se torne utilizável, arrume-a no ferreiro de qualquer cidade. De preferência um de sua confiança.
Arma adquirida por Quest.
Bônus de Arma:
Dado de Ataque 2D12
+ 5 no Elemento "Água"
+ Skill "Ataque Triplo"



  • Pele de Samurai:

Encontrada nos Omni-Primus, a pele de samurai remete à armadura utilizada por estes poderosos guerreiros de Kishin e reinos próximos. Por alguma razão, o espírito destes guerreiros permaneceu na base de pesquisas bélicas em Meres. Após se equipar com este traje, você sente que sua mira e agilidade melhoraram e muito!
Esta armadura não é um "kit completo". Pode ser utilizada por homens e mulheres. Para isso, deve ser especificado o sexo do futuro(a) usuário(a) para o "Alfaiate Experiente" em Meres. Aconselhavel para Espadachins, aprendizes e suas respectivas evoluções. Vestimenta adquirida por QUEST.
Bônus de Vestimenta:
+ 5 AGI
+ 2 DES
+ 1 DEF
Caso o resultado do dado der "1", também será adquirido o seguinte bônus:
+ 4 DEF
+ 3 SOR
Skill "Golpe Final"



  • Símbolo Olho de Apoca:

Quando este símbolo entra em contato com a pele ou armadura do personagem, ela se manisfesta por toda superfície, encobrindo o personagem com diversos olhos.
só existem 4 olhos destes. Símbolo adquirido por QUEST.
Bônus de Símbolo:
Você recebe uma super visão periférica, sendo possível enchegar com todos os olhos em seu corpo.
Imune a ataques surpresas.
Quando em conjunto com o símbolo Olho e Lipse, o personagem se torna um dos Cavaleiros do Apocalipse.



  • Símbolo Olho de Lipse:

Este símbolo só pode ser utilizado em contato com A PEDRA. Fora ela, este bizarro amuleto em formato de olho não possui nenhum efeito.
Só existem 4 olhos destes. Símbolo adquirido por QUESt.
Bônus de Símbolo:
Não há bônus individual.
Quando em conjunto com o símbolo Olho de Apoca, o personagem se torna um dos Cavaleiros do Apocalipse.



  • Traje das Virgens:

Traje utilizado no 4º Reino para simbolizar fertilidade e que sua dona é solteira. Mulheres de lá utilizam-na para atrair futuros pretendentes.
Este traje é um "kit completo". Somente mulheres utilizam este traje (Homens ficariam estranhos nele, não acham? o.O) Traje Adquirido por QUEST.
Bônus de Vestimenta:
Skill "Paixão". Essa skil pode refletir o ataque de um inimigo qualquer. Dura somente por um turno e seu uso é diário. Se a usuária possuir o talento "Dança Avançado" e a perícia "Dança do Ventre", a skill pode ser utilizada livremente.


Bom, por enquanto é só pessoal. Pra mim, são muitos itens que estão aqui citados XD
Mas com certeza não são nem metade dos itens que um RPG comum deve ter. No próximos posts as quests e as especificações delas para quem quiser fazê-las e adquirir este itens. :)
Ah! E como prometido, aqui estão os links dos blog's que mais utilizo como inspiração:

www.mesa-3det.blogspot.com   (Site muito bom, com diversos montros, itens e dicas para incrementar sua aventura no sistema 3D&T.)
www.pattern8.com   (Site com padrões, às vezes utilizados nas ilustrações)
www.patternsava7.com   (Outro site com padrões. Este eu uso com mais frequência. Eles geralmente vem em formato específico para padrões do Photoshop)
www.newtonrocha.worldpress.com   (Site de um grande narrador de RPG de BH, o qual sou muito fã! Realmente vale a pena conferir! XD)
www.pinktentacle.com   (Site com novidades, lendas e outras coisas relacionadas à cultura japonesa. Eu utilizei o mito da boneca em uma das quests que vou lançar)
www.rpgista.com.br
www.rolando20.com.br   (INCRIVEL SITE! MUITO INCRIVEL MESMO! Acho que todos narradores e mestres deveriam dar uma olhadinha neste site antes de até mesmo respirar! o.O)
www.tomo4e.com.br   (Aqui utilizei dicas como inspiração para meus elfos, monstros e outras coisas)
www.areacinza.org   (Este blog trás alguns artigos interessantes. Aconselho para narradores!)
www.mundotentacular.blogspot.com   (Site muito bacana sobre o CTHULLU e outros seres marítmos)


É, eu acho que só.... Se você que leu também tem um blog que tenha alguma coisa interessante, dicas de RPG, o que seja, coloque um comentário dizendo a url do teu blog ou site, pra que eu divulgo ele aqui, Okay? :)
Isso porque eu ainda não sei como colocar aquela paradinha "Parceiros" no blog |D
Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.




Até a próxima,
Dr.Stein

Lançamento do A&E! Fenrir RPG


Bom, olá a todos os participantes do Fenrir RPG. Como já é de conhecimento de todos, estarei hoje oficialmente lançando novo sistema de RPG, o A&E Fenrir R::2. Aqui estarei postando o que mudou, o que você precisa saber, e mais algumas coisas. Na saga passada ocorreu um imprevisto, a narrativa ficou maior que eu pensava que ficaria. Não só grande, como cansativa. Demorei quase 6 ou 7 horas para escrever, já que não lembrava de alguns acontecimentos, e tive que forçar a memória. Ainda assim peço desculpas por não ter postado na ordem que disse que postaria. Vou tentar me corrigir nas próximas sagas ^^


Antes de começar a dizer o que tem de novo, vou passar a lista de músicas que utilizo em meu RPG. Como algumas pessoas sabem, nosso querido Fenrir RPG possui uma trilha sonora composta por músicas de diversos locais, inclusive algumas compostas por mim, Dr.Stein. Aqui estará a lista das músicas utilizadas na última saga lançada no Blog, "Em busca aos Fractais" (Obrigado pelo nome "Fractais" Dédé XD )


Cidade de Fenrir: Alpen Rose - Ragnarok Online Soundtrack
Comércio da Cidade: Town Shop - .Hack//G.U. Soundtrack
Arredores de Fenrir: Streamside - Ragnarok Online Soundtrack
Cataratas de Arch Kloen: Arche Koeln Great Waterfall - .Hack//G.U. Soundtrack
Perigo em Fenrir: Doppelganger - .Hack//G.U. Soundtrack
Tema de batalha de Fenrir: Battle - .Hack//G.U. Soundtrack
Tema da Vitória: Battle Victory - .Hack//G.U. Soundtrack
Tema de batalha de Tallentein: Jumping Dragon - Ragnarok Online Soundtrack
Tema de batalha de Kishin: Nome não fornecido pelas autoras do álbum. Apenas saiba que foi utilizada a primeira música =] - Musou Band (Taiwan)
Caverna Sagrada em Kishin: World of Death Eldi Lugh - .Hack//G.U. Soundtrack




Agora como prometido, postarei as informações das novidades do A&E! Fenrir RPG:



  • À partir do novo sistema A&E Fenrir r::2, utilizarei um Tablet genérico para narrar. Se for possível, claro, estarei utilizando imagens para narrar.
  • O novo sistema inclui com o renascimento dos cartões, utilizados no sistema 'arcaico' Fenrir. Volto com cartões de NPC's, comércio, itens, locais, Quest, mapas e cenários.
  • Os Status ganharam uma nova importância. Agora não existirá mais ataque bruto. Será simplesmente ataque. Para quem jogava com a ficha anterior, irei dividir o ataque por dois, e ai sim colocá-la na ficha. Isso serve para todos os outros status também.
  • Para se calcular o dano ou a defesa de certo jogador, estarão seguindo as seguintes regras: Ataque soma com os aditivos diversos e com a velocidade total. Ou seja, o seu dano será ATK + ADD's do ATK + SPD + ADD's da SPD. O mesmo equivale para HIT + DEX, INT + SOR e DEF + RES
  • Agora o tipo da arma alterará o tipo do dano. Exemplo: se você utilizar um montante seu dano será ATK + SPD + 1d6. Se você refinar sua arma, o nível dela aumentará, consequentemente o dano alterará. Aqui vai uma lista do nível e do dado que será utilizado no dano da arma:



LvL. 1 - 1d6
LvL. 2 - 1d12
LvL. 3 - 1d20
LvL. 4 - 2d12
LvL. 5 - 1d30
LvL. 6 - 1d30 e 1d6
LvL. 7 - 2d20
LvL. 8 - 1d30 e 1d12
LvL. 9 - 1d30 e 1d20
LvL.10 - 2d30



  • Dificilmente um jogador chegará a utilizar o lvl. 10 de uma arma antes do lvl. 170 do personagem. Isso porque, a cada refinação da arma, os ferreiros cobram cada vez mais caro e fica cada vez mais difícil de se obter sucesso. Assim como em um MMORPG comum.
  • Os monstros que são evocados, ou criaturas, utilizarão o Status adcional "Evocação" na segunda parte da ficha. Esse status segue a mesma regra dos outros status. EVO + Status utilizado em seu dano. Exemplo: Se um arruaceiro (Classe simples de Ladrão.) evocou uma pintura e ele utiliza o HIT como dano, então sua pintura dará o dano: EVO + DEX.
  • Não haverá mais a famosa "Roupa da Associação" utilizada por todos de uma determinada classe, que após passar no teste, entravam para a associação daquela classe. No lugar da roupa, será utilizado um SÍMBOLO para identificação dos associados.
  • SÍMBOLO. Um sistema já utilizado no D&D que estarei utilizando no A&E Fenrir r::2. Os símbolos são uma espécie de marca ou distintivo. Este distintivo ou simbolo pode ser qualquer item pequeno, desde uma estampa em uma roupa, como um colar com uma pedra e uma escrita no colar. A escrita seria um simbolo. E este símbolo pode lhe dar algum status a mais, assim como um acessório.
  • A mochila mudou. Agora, a mochila ocupará uma folha na ficha e todos os itens que forem colocados nela terão de ser desenhados em tamanho REAL. Seja pelo Narrador, ou pelo próprio jogador, se este preferir.
  • Para criar um personagem, você deverá contar toda a história deste personagem. Tudo o que ele viveu, quem ele encontrou, o que ele faz, quem são os pais dele e etc. O jogador deve falar um verdadeiro RELATÓRIO sobre seu personagem aos outros jogadores. Porque isso? Porque algumas pessoas criavam personagens sem destino, sem motivo, sem razão de ser. Portanto, dificultava sua entrada na narrativa.
  • A Habilidade especial deverá ser única e bem pensada pelo jogador. Essa habilidade o seguirá até o fim do jogo, ou até que seu personagem morra e você desista dele.
  • Várias novas raças foram adicionadas. Hobbit's, fantasmas, Hélius e outras diversas raças. Estarei postando mais sobre elas no decorrer do tempo. Vale lembrar que as raças como Centauros, Lobisomens e Vampiros estão incluídos em "Kemonos".
  • Tanto kemonos quanto Aniclasses, agora, possuem uma hierarquia. Quanto mais forte for seu Kemono, maior será seu nível. Possuem três níveis de Kemono. O primeiro, apenas alguns sinais no seu corpo se tornam do animal, mas sem os aditivos deste ser. No segundo nível, seu corpo se aproxima cada vez mais do animal, e você já será capaz de utilizar os aditivos deste animal, que poderão ser discutidos com o narrador. O ultimo nível, é o nível perfeito dos Kemonos. Você poderá mudar o nome da sua raça para um de sua preferencia, porém, terá de ter algo haver com a raça que você virou. Exemplo: Lobisomens são a raça perfeita de kemonos lobo. Assim como os Aniclasses, os Kemonos perfeitos poderão escolher sua última forma. Vale lembrar que em todos os níveis de kemono, fica a critério do jogador quando e a que circunstancias ele se tornará um Kemono.
  • Os Aniclasses possuem apenas dois níveis. O primeiro, e comum, é o nível onde você não recebe aditivos por ser aquela criatura, apenas poderá se transformar nela, por exceção de quando estiver em batalha. O segundo nível do Aniclasse é o nível Perfeito, que só poderá ser adquirido com o término da saga "Golem". Este Aniclasse perfeito, continua a ser um aniclasse, porém pode se transformar na criatura a qualquer momento. Ele receberá os aditivos somente quando se transformar na criatura. Quanto à aparência, como já foi dito anteriormente, fica a critério do jogador :)
  • O sistema de Título é bem conhecido por alguns em outros RPG's. Você poderá adquiri-lo em algumas Quest ou em alguns itens, que estarei postando em novidades.
  • As facções, são nada mais que reinos, guildas e clãs, que o jogador se filia. A associação não é uma facção. Exemplos de facções são: A guarda nacional de Fenrir, Os rebeldes de Burning Baltimore, O clã dos reis de Fenrir, O reino majestoso das neves de Gondul, o Império Sith e etc. Pessoas que se tornarem cavaleiros, podem pertencer a uma facção e crescer nela, ou se tornar um cavaleiro errante. Generais idem. Somente Lordes que possuem a obrigatoriedade de se juntar a uma facção. Se este foi um cavaleiro errante, portanto sua facção será algo como a ordem dos cavaleiros errantes. Toda facção deve ter uma HQ (HeadQuarter, ou seja, um local para se reunir.)
  • Haverá a revisão da ficha de TODOS os jogadores. Portanto, aconselho todos os jogadores a pesquisarem na internet (Aproveitem enquanto ainda há tempo) para que possam ter uma breve ideia do que vocês desejam para seus personagens. Aconselho isso porque não haverá uma outra revisão da ficha. O que ficar estipulado, ficará para todo o sempre.
  • O espaço "Condição" da ficha, estará destinada às condições tais como circunstancias de determinada ação. Dois ótimos exemplo são: Para se tornar um kemono, você deverá estar em determinadas condições ou circunstâncias, que estarão registradas na ficha. O mesmo ocorre para equipamentos que ativam poderes em determinadas condições. Maior exemplo deste equipamento, é a espada de Frodo em "Senhor dos Anéis" que brilha na presença de Orc's.
  • A parte "Andar" na ficha, refere-se ao quanto seu personagem consegue viajar, sem desmaiar de exaustão. Portanto, será calculado da seguinte forma:



Mínimo de andar: 5
Some o mínimo de andar ao resultado de 1d6. A cada mudança de classe, você terá direito a adcionar + 1d6 no status "andar".



  • Na ficha, as skills estão divididas em Skill Ativa e Skill Passiva. As ativas terão de ser registradas da seguinte forma: Nome da Skill - Adcional de dano da skill (No caso de ataques triplos, coloque da seguinte forma: * 3. O mesmo equivale para outros tipos de dano que multipliquem ou dividem os danos comuns) - Elemento da Skill (Esse será colocado na bolinha. Se for apenas um golpe NÃO ELEMENTAL, deverá ser escrito, mesmo que muito pequeno, a que status este dano se refere.)
  • As skills passivas deverão ter nome e na linha debaixo, o efeito que elas causam. O efeito deverá ser colocado SOMENTE neste espaço. Se for colocado no espaço CONDIÇÃO, não será válido.
  • Todas as classes terão 5 skill's iniciais e nos níveis 15, 30, 45, 60, 110, 125, 140, 155, 175 e 190 eles liberam mais 3 skill's para escolher. No lvl. 200 eles recebem uma skill final. De 5 em 5 níveis serão liberados um ponto de skill. Os jogadores poderão utilizar este ponto para escolher a skill que desejarem. É importante lembrar que O JOGADOR escolherá a skill que irá utilizar. Portanto, fica a cargo DELE e somente DELE ler e aprender sobre a skill que ele utilizará. Como até o nível 200 terão mais skills das que você pode colocar na ficha, fica a critério do JOGADOR, quais serão escolhidas.
  • O narrador não será mais o responsável pelas fichas. Os jogadores serão os responsáveis pelas suas próprias fichas.
  • No antigo sistema, o dano crítico era dado da seguinte forma: Se o número do dado fosse equivalente ao valor bruto do atributo utilizado no ataque, seria somado um valor equivalente do dado ao dano. Ou seja, no final das contas era um ataque X 3. Com a mudança da regra dos dados, o dano crítica será dado pelo valor máximo do dado. Exemplo: O jogador ataca com uma adaga 1d6. O resultado do 1d6 dá, por sorte, 6. Portanto o golpe será dado da seguinte forma: Atributo de ataque X 2 + resultado do dado. Como o jogador realizará este ataque e onde ele atingirá no oponente, devem ser relatadas pelo narrador ou pelo jogador, após a verificação do dano crítico.
  • O atributo DEFESA somente será utilizado caso o personagem diga que se defendeu de determinado ataque. Caso ele não especifique nada, ele será atingido normalmente como um dano surpresa qualquer.
  •  A FICHA MUDOU GALERA, AGORA ELA ESTÁ MAIS LIMPA, BONITA, E COM MAIS FOLHAS! OU SEJA, CUIDEM DE SUAS FICHAS PORQUE ELAS DERAM TRABALHO! :)





Bom, que eu me lembre são só estas regras adcionais mesmo. Caso eu lembre de mais alguma, postarei aqui. No próximo post, tentarei postar algumas novidades como Quests, Equipamentos e armas, que poderão ser adquiridas.
Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG.



Até a próxima,
Dr. Stein

Em busca dos Fractais, parte FINAL

O chefe não estava lá, mas dá grande janela ao fundo da sala era possível ver o altar repleto de pessoas. Aflea disse: "Eles já estão lá. Atrás dessa parede, tem uma passagem secreta para chegar no altar, fiquem atentos pois ela não é muito larga." E passou pela parede ao lado do grande mapa-mundi. Syaoran e Godric repetiram o que a elfa fez e apareceram no outro lado. Havia uma pequena escada, que terminava num longo caminho. Na ponta deste caminho havia o altar, repleto de pessoas importantes. Uma cada vez mais imponente que a outra. Ao chegar no centro, nossos heróis olham para o Yao-fang, líder da vila das Cataratas de Arch Kloen que diz: "Garotos, podem se sentar, vocês serão de extrema importância para a Assembléia" Todos que estavam lá olharam para eles, que se sentaram em meio a tantos olhares. O líder continuou: "Bom, continuando o que eu estava dizendo, esta pedra poderá ser nossa salvação contra os três grandes, mas também pode ser nosso fim. Eu chamei vocês aqui, líderes de outras vilas, para decidirmos quem serão os heróis que irão buscar os fragmentos, e serão autorizados a entrar aqui para devolver os fragmentos...." Syaoran: "Fractais...?" Yao-Fang: "...Sim...... fractais.... da pedra. É de suma importancia o voto de todos. Por favor, digam seus votos de forma organizada. Aflea?" Aflea: "Todos deverão dizer seus votos na ordem horária para que não haja tumulto!" Os líderes estavam sentados em um semi-circulo. O primeiro disse: "Antes de votar, devemos saber o que este Akuma está fazendo entre nós?! Há alguns anos nós lutamos contra eles, e agora eles invadem nossa mais importante decisão?!!!" Yao-Fang: "Este, é um velho amigo nosso, Atimereh, o príncipe de Meres. Ele é de extrema confiança, já que sua família saiu de Klughart devida a guerra." O primeiro continuou: "E esses humanos? O que eles fazem aqui?! Pensei que aqui fosse seguro! Se formos abrir tantas exceções provavelmente qualquer um poderá entrar aqui!" Todos ficaram calados e ele finalizou: "Eu voto para que a pedra não fique aqui!" Todos os outros líderes concordaram, gritaram e disseram "ÉÉÉÉH!" Mas se silenciaram quando ele disse: "Eu voto para que fique na MINHA VILA!!!"  Isso foi o suficiente para começar a discução. Todos brigavam, falavam alto e até se tapeavam quando o eremita soltou uma magia, que silenciou a todos: "Escutem, estamos aqui para discutir ou para resolver o problema? Vocês são um povo unido desde o início dos tempos, elfos, e agora vocês resolvem discutir? Estão piores que minha raça se querem saber!" Aflea: "Por isso, não envergonhe nossa raça elfa e comecem a votar, seus velhos cães sarnentos!" Todos ficaram pasmos, é claro. E calados, o que foi pior. Ninguém queria se arriscar sair em uma aventura em busca da pedra. Não era uma coisa lógica sair em busca de algo, que provavelmente qualquer um poderia pegar! Mas então, Godric e Syaoran gritaram em alto e bom som: "NÓS VAMOS, SENHOR!" Os líderes arregalaram os olhos e responderam desesperados: "Não eu vou" "Eu que vou!" "Não deixem esses humanos nos enganar!" "Eu quero ir!" "Eu também!" Yao-Fang acabou com a palhaçada: "Os dois humanos irão e ponto final. Agora, cabe a estes humanos permanecerem fiéis à sua palavra, e recuperarem os fractais....! Dispensados." diversas nuvens verdes acizentadas cobriram o local, fazendo Syaoran tocir: "Putz.... *cof cof* Vocês bem que podiam acabar com essas fumacinhas!" Yao-Fang: "Não dá, é natural. Mas enfim, Godric e Syaoran, acho corajoso de suas partes aceitarem o desafio, mas vou logo avisando, vocês terão que se preparar, o mundo lá fora é mais perigoso que vocês pensam!" Godric já sentindo o "frio na barriga", disse: "Nem me diga....." Yao-Fang: "Então, vão à sua cidade e se preparem, porque a aventura de vocês, começa agora. Para que vocês possam entrar aqui...." Syaoran interrompeu: "Nem precisamos das palavras chefe, eu liberei a carta água no ultimo combate, posso controlar a água da cachoeira!" Yao-Fang: "Ah.... então está bem, boa sorte!" Nossos heróis estavam saindo do local com passos pesados e decididos, fazendo com que a atmosfera do local ficasse tensa e séria, quando Aflea disse a Godric: "Boa sorte rapaz, vai precisar!".






É isso ai galera, esse foi o ultimo episódio dessa saga, não percam as próximas sagas que estarão por vir e fiquem ligados na emocionante história de 
F-E-N-R-I-R
Aqui vai uma preview do que vai ocorrer na próxima saga chamada: "O grande Slime Caveira"


"...Godric foi direto para a torre do sino dourado, treinar com o mestre Shitzu, o chefe da Associação dos Lutadores. Enquanto isso, Syaoran se despediu de seu pai, avisou para o pai de Godric onde estariam indo e explicou toda a situação a ele. Passadas uma semana, eles compraram um mapa de Fenrir com um comerciante nada comum de óculos e jaleco. Este era um dos irmãos da franquia "Market & PET". Sim, agora eles estariam prontos para sua próxima missão, ir à Floresta de Klein e buscar o fractal perdido. Dizem que nesta floresta há monstros tão perigosos que nem os mais poderosos guerreiros tem a coragem de enfrentar. Fora isso, Deriak's, uma raça totalmente pacífica, podem ser perigosos quando atacados. Eles são famosos por dilacerarem seus inimigos em milhares de pedaços! Será que nossos heróis sobreviverão ao ataque de um desses seres? 
Será que eles recuperarão o fractal perdido? Será que Godric vai virar homem? E será, que Syaoran vai deixar de ser chorão?! NÃO PERCAM A PRÓXIMA SAGA DE FENRIR RPG!"
Aproveite o blog, leia, aprenda, ensine, mas acima de tudo, jogue RPG :)




Até a próxima,
Dr.Stein.

Em busca dos Fractais, parte 6

Syaoran, enquanto tudo isso, ainda dilacerava as Annak's quando Aflea disse: "Vamos, achei um atalho." Syaoran: "Dessa vez é um atalho de verdade?" Aflea: "Sim, veja..." Ela se virou, puxou uma flecha e se preparou para atirar. Era possível perceber que ela concentrava toda sua força na flecha, quando uma luz verde começou a se concentrar na ponta da flecha. Ela disse algumas palavras, que intensificaram o brilho e então lançou a flecha. Syaoran percebeu que se tratava de uma magia. Mas não qualquer magia, uma poderosa. Extremamente poderosa. Pois fez um longo buraco nas paredes da caverna, e abriu um novo caminho. No fim deste caminho, via-se uma grande árvore de cerejeira, com pétalas azuis que brilhavam em meio a uma pequena ilha no meio da caverna. Deitado abaixo da árvore, estava ele, o eremita. Aflea: "Vamos, agora é só seguir este caminho e ir pra casa." Syaoran, apesar de pasmos, respondeu: "Então bora!" Mais metros andados e Syaoran já estava perdendo seu ânimo. Aflea chamou o eremita que dormia calmamente: "Eremita, acorde, Yao-Fang está reuninda a Assembléia Geral e precisamos da sua ajuda!" Eremita ainda de olhos fechados: "Yao-Fang......hã...... Bom, talvez valha o esforço minha cara aprendiz. Pode voltar para as cataratas, já estou a caminho." Após dizer isto, o eremita olhou para Aflea. Seus olhos eram vermelhos cor de sangue e sua pupila era em formato de fenda. Syaoran logo percebeu que seus dentes caninos eram mais evoluídos que os de um humano normal. O eremita era um Akuma! Syaoran ficou se perguntando o porquê de uma elfa ser aprendiz de um akuma. Que ele saiba, akumas são extremamente perigosos e gananciosos. Quase o oposto de um elfo. Não haveriam motivos de uma elfa treinar com um akuma. Ainda assim, suas longas divagações foram interrompidas pela pergunta do eremita: "E esse rapazinho? Ele deve ser filho do Shaman eu presumo?" Aflea: "Sim, ele é filho do Shaman. Foi ele quem nos trouxe o fragmento da pedra." Eremita: "Espere, que pedra?! A pedra que acreditam vir do corpo de Fenrir?!" Aflea: "Sim, mestre" Eremita: "Bom, neste caso, então eu deverei ir o mais rápido possível. Parece que a situação é mais séria que eu pensava. Vamos Aflea!" O eremita segurou na mão da elfa, que segurou nas mãos de Syaoran. De repente, todos desapareceram em meio a uma névoa verde cinzenta. Godric estava dormindo quando ouviu Syaoran bater à porta da cabana. Godric se levantou, abriu a porta e disse: "Vocês nem demoraram. Fiquei dois dias nessa selva demoníaca, mereço um hambúrguer." Syaoran: "Tabom, mas temos que ir logo para a Assembléia, os líderes já estão chegando!" Godric: "Tá, tá, tá, mas que saco.... fica gritando ai....." Syaoran: "Maseunão..." Aflea: "Estão prontos? A Assembléia vai começar logo logo e os líderes talvez queiram saber mais sobre a pedra." Godric: "Pois é! Eu também queria saber mais, então vamos logo!" Deixando de enrolação, nossos heróis seguiram a elfa para a sala do líder da vila das Cataratas de Arch Kloen. Os três entraram na sala.